「MarsBit公开课」第81期|触控科技创始人陈昊芝:谈谈你不懂的区块链游戏
火星财经
2018-05-30
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在用户获取成本高昂的情况下,一个区块链游戏能覆盖的用户类型越广泛更容易获得更好的成绩。

5月30日晚,触控科技创始人陈昊芝做客「3点钟MarsBit创世学习群」,开展主题为“ 谈谈你不懂的区块链游戏”的分享。

他认为Wap阶段的区块链游戏没有期待,因为规模会非常有限,现在的基础设施虽然不健全,但今年是进展最快的一年,明年将非常值得期待。


嘉宾介绍:

陈昊芝是去中心化应用与数字资产的生产、管理和交易平台Cocos-BCX以及触控科技集团创始人。他将20年互联网公司创业、运营和管理经验贡献给公司,并用自己的领导能力、专业经验以及广泛的行业合作资源带领公司走向成功。在他成就斐然的创业历程中,最为知名的企业要数卓越(卓越亚马逊的前身)、IT168、爱卡汽车网、盛世收藏和译言网等知名企业。

陈昊芝先生自2011年起担任《创业家》杂志旗下的高端综合性创业服务平台黑马成长营历年讲师,并获得中关村创新创业领军人才、《财富》“中国40位40岁以下的商业精英榜”、创业社群大会年度创业家、《互联网周刊》年度人物、中国游戏产业十大影响力人物等荣誉。

以下内容根据群分享整理:

昊芝: 背景资料1.今天发言标题的来源是因为这篇文章 Dapp Review的一篇Dapp游戏生态分析。强烈推荐,如果关注区块链游戏,可以仔细看看,我看了至少3遍采全部理解。

背景资料2.我们上周末 Cocos技术沙龙上海站的报道,区块链游戏是所有开发者最关注的。
>>稀缺物种CP聚会:谁说我们死了?
 
背景资料3.Cocos—2008年3月到2018年3月整十年 这是最近的技术演化路径。

其中关键是:2010年开始支持移动游戏,2014年开始支持 H5游戏及今天微信小游戏Runtime技术模式,到现在开始支持区块链游戏。基本逻辑,从来没有变过。
背景资料4.我们2014年上市招股书第一部分:触控科技的使命.

昊芝: 正好,我们5月31日,也就是明天,有个区块链投资人的内部分享会,今天就当预演一下吧。触控科技,我还是简单介绍一下吧。

Jun YU 于隽: 相信很多人对当时触控放弃上市的新闻都还有印象

昊芝: 2010年成立,2014年游戏收入16亿人民币,但是后续我们淡化发行业务后,已经不是供公司核心收入。2017年广告业务,畅思广告7亿收入规模,出售给省广股份。所以今天触控科技,只有一个核心业务就是Cocos 游戏引擎。

我们从2017年开始关注区块链市场,在2018年3月24日召开了,第一次区块链游戏开发者会。宣布了我们的测试链发布,支持分布式钱包账户,区块链游戏运行环境(虚拟机)。

同时,游戏内的道具可以脱离游戏交易,并且通过OTC市场交易。交易后的角色和道具(炸弹)可以化账户夸游戏版本使用并且消耗。

我们全球最大的竞争对手:Unity。也是3月24日,但是美国时间3月24日,召开了区块链游戏发布会。宣布进入区块链游戏道具交易市场,比我们晚12小时,之前我们并不知道Unity会开发布会。

所以 Cocos目前是全世界第一个正式宣布支持区块链游戏的游戏引擎及开发工具。

背景资料5. 这是我们发布会当天的发布内容,如果有兴趣可以具体了解一下。
>>
区块链游戏,其实也没什么神秘的

我们今天说的区块链游戏 我个人认为是非常幼稚的阶段。

崇慕: unity 没有涉足区块链。

昊芝: >>全球最大游戏引擎Unity3D将推出区块链游戏
可以看一下,他们是和三方合作开的发布会,但是Unity是官方参与的。
是的,这不是Unity自己的区块链项目但是是和Unity联合召开的发布会。

玉红:触控是我们游戏圈的一面旗帜。

猛小蛇: 这是MUD游戏?

昊芝: 这是2002年典型的手机Wap游戏。从1997年,第一款真正意义上的网络游戏UO创世纪开始,PC上的网络游戏,到2002年已经进化的比较成熟了。所以2001年9月份,盛大发布传奇。

而我们今天手机游戏的进化过程,从前面的Wap 到2004年的移动百宝箱,KjavaVM环境,才算是有个游戏的样子。

通过短信代收费,包月和付费下载方式,2004年当年实现了15亿人民币的收入。我们看到今天的区块链游戏,仅仅是Wap像 Kjava进化的阶段,而2005年的时候有人这么分析市场。

当年我们任性放弃上市,到现在很多人说我傻。不过我比较确认的说,现在可以给自己一些安慰了,因为我们的确做到当时说的一些愿景了。

昊芝: 2005年文章手机游戏产业发展瓶颈:

在手机游戏的发展过程中,诸多存在的瓶颈也在一定程度上制约着这一产业的发展。

一是手机终端。没有一个统一的无线游戏操作平台和无线游戏型手机标准,无线游戏开发商推出的游戏只能在特定的手机终端和运营商平台上运行,大大削弱了无线游戏的市场潜力,而有限的手机性能也限制了高性能游戏的开发。  
 
二是网络服务。由于手机内存有限,不能随时向服务器存取数据,目前中国移动的JAVA游戏仍然依赖2.5G网络,尚不足以支持手机游戏高速运转的需求,并且由于无线网络的带宽限制,中国移动规定在其平台上运营的手机网络游戏的程序大小不能超过100kB,这对图片的精美度及游戏的复杂程度会有一定影响。  
 
三是游戏质量。目前国内游戏市场,80%以上的都是国外产品,本土产品很少,有些内容并不适合国内用户。另外,为了抢占市场,有些厂商追求低成本和短期利益,产品粗糙,这将使得玩家失去信心。  
 
四是人才缺乏。据统计,截至2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏企业正在运营,约有从业人员6000人。从游戏数量、企业数量以及从业人员数量来看,远远不足以支持庞大的中国网络游戏用户的需求。
 
这是 2005年soho上的一篇文章,讲到了当年移动游戏发展的瓶颈。

昊芝: 没有统一的终端制式、网络及硬件性能诸多限制、游戏品质差国内开发者不足、及人才供应有限 ,全部开发者6000人。这和我们现在看智联招聘,区块链全行业招聘,职位不到1000人,很类似。
 
但这位作者,当年还写了这么一段话。

2005
年文章手机游戏产业潜力巨大:据相关方面的估计,2005年,手机游戏市场规模将达到12亿元,基于WAP、JAVA/BREW等技术平台的手机游戏市场规模将增加。2003年9月,国内手机游戏行业以中国移动百宝箱业务推出为标志正式启动,仅仅几个月用户就达到200万。2004年更被称为是中国手机游戏年,用户超过了1600万,预计2005年用户群将进一步扩大。  
 
作为全球最大的移动通信市场,中国手机游戏无疑拥有广阔的市场前景。中国现有手机用户已经超过3亿,按照8%~10%高端手机用户比例计算的话,那么国内市场将有3000万使用高端产品和手机游戏服务的高级用户,假设这3000万用户每人每月只下载一个游戏,每下载一个游戏收费5元,那么一个月的市场就有1.5亿元,一年就超过15亿元。  
 
易观国际统计证实了这一点:移动通信各细分市场目前的业务功能中,话音、短信、电话簿或记事方面使用之外,对游戏功能的使用达到了35.7%的比例。相形之下,用户对彩信、邮件、MP3等其他增值业务的使用都还没有超过10%。  
 
据IResearch市场咨询预测,2004年移动游戏市场产品的总收益仅为30亿美元,但在接下来的5年内则将有很大的涨幅。预计至2009年,移动游戏市场产生的总收益将达到185亿美元。收入中的大部分(不到三分之二)来自于游戏下载领域,而用户为试玩游戏而支付的资金以及用户通过网络进行在线游戏的付费也将成为商家收入的主要来源之一。

昊芝: 手游产业潜力巨大,3000万高端机用户,10%付费,至少可以带来15亿收入。而另外两个数据是:当年虽然今天说的功能机,当年的Kjava智能机体验很渣。但是游戏已经是37%的用户会接受的,仅仅比通话短信低点。

同时当年还预测,手游产品2009年就能过1000亿。实际上这个数字是2017年才达到。不知道有多少朋友知道,2017年11月份上线的 ETH上的加密猫。
或者有多少朋友真的玩过 Dapp,可以举个手么?

昊芝: 建议无论看过、用过、还是没有用过的都可以去 《浅谈你不懂得区块链游戏》这个作者的网站上 去看看目前Dapp的真实情况。

1
、几乎没有太多活跃用户
2
、因为基于ETH交易 Gas费及国内的一些因素 就算有些产品热度蹿升也很快会趋于平静
3
、几乎还没有什么真正概念上的游戏产品当然 如果大家看我们前面那篇 开发者沙龙的文章 可以看到一个叫做 Ether goo的产品 是国内不多的成功产品我记得@王峰 的团队也有几次成功的尝试
4
、最近有一款叫做 ether online的产品 算是近期最成功 也是最像游戏的ETH上的区块链游戏
 
 
大家也可以去尝试一下。今天这些产品,真心让我觉得就如当年的wap游戏,凭借毅力和求知精神。的确可以玩一玩,但是如果希望是娱乐,真的很难入戏。

昊芝: 我们上周 一位分享嘉宾,也是前面提到两款产品的发行商。

这么说“陈浩对于目前「用户画像不清晰」的论点。他通过《以太传奇》《以太水浒》《以太萌王》的发型经验,认为现阶段区块链的玩家可以分为投资型玩家和娱乐型玩家,投资型玩家又可以分成追求稳定回报的投资和敢于冒险追求高额回报的投机型,娱乐型又分程序员开发者为主体的专业型玩家和以纯粹享受商业玩法乐趣的玩家。在用户获取成本高昂的情况下,一个区块链游戏能覆盖的用户类型越广泛更容易获得更好的成绩。

这是我最近听到,对于目前区块链游戏用户,最贴切的形容和分类。建议大家,可以仔细看看。这是个程序员投资、投机、以及少量好奇心重的玩家参与的小众市场。
 
虽然从数字猫区块链游戏已经快速进化,有分红模式的,还有混合模式并且增加PVP的。比如前面说的 ether online ,但是距离真正的游戏体验,还有很长的时间差。

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