5月22日22点,“火星财经中国行北京站”轮值群主UOC创始人贾可邀请到了BitGuild陈浩,进行了“区块链游戏的创业机会和投资技巧”为主题的分享。

嘉宾介绍:
陈浩,是中国区块链游戏研发和运营经验最丰富的从业人员之一。从2009年开始从事游戏开发,拥有丰富IP建设和游戏社区建设经验,多次操刀完成从0到100万人的社区建设。传统游戏作品有:《猎国》、《300英雄》、《萌王》等。2017年开始参与的区块链游戏项目有:《以太水浒》、《以太萌王》、《以太传奇》等。对于大型社区经营和运用token体系激励社区拥有丰富经验。
陈浩于2018年初,正式加盟区块链游戏发行平台BitGuild。
以下内容根据群聊信息整理:
大家好,我叫陈浩,我是BitGuild的在中国地区负责发行业务的,然后我们BitGuild是一个专注于区块链游戏,研发和发行的公司。当然我们也做包括区块链游戏的道具交易、装备交易这么一个业务。
目前为止我们发行的游戏Ether.online,是在以太坊上属于收入第一、交易额度第一,然后交易数仅次于CryptoKitties的这么一个状态。所以今天的群主就找我来给大家讲一讲,我们这样一个比较小众的领域(区块链游戏)大概是什么样的一个发展状态,然后还有哪些创业和投资的机会。
因为我们知道MarsBit的群众都比较专业,很多都是我们互联网行业里面的,或者说对这个区块链行业有非常深入的研究,关注的不止是简单的炒币,或者是其它消息,更多的是关注整个行业的发展,区块链各种应用的场景。
所以,我今天来就是跟大家聊一下区块链游戏的发展历程、现状,以及我们看到的创业和投资机会。我们区块链游戏大家都听过 CryptoKitties和CryptoCountries,就是最著名的两块区块链游戏,因为它们当时的交易额都是达到了单日过亿,CryptoKitties和CryptoCountries单日过了1亿人民币,将近2亿人民币的这么一个规模,然后也引发了非常多的媒体讨论,包括我们传统游戏行业的关注,觉得区块链游戏是不是好赚钱啊。
实际上不是这样子的,CryptoKitties和CryptoCountries这种游戏,它实际上是一个通过买、卖,然后抽取交易费的这么一个游戏类型,有很高的交易额,但实际上它的抽水是非常低的。
官方的收入是通过交易额的抽水来达成自己的收入、诉求,通过一个很简单的算法,1亿×1%,就是100多万,可能成×3%就是300万,听上去很夸张的数字,但实际上收入放到传统游戏行业里面的话也是还不错的一个状态。
所以,你现在在DappRadar,就是以太坊一个APP的排行榜上面,你可以看到CryptoKitties始终在活跃度(交易数量)上还是始终稳在前3名,时时有波动,偶尔会上到第一。但是,它的交易额大概维持在1一个月几百ETH的样子,但实际上它的官方收入已经没有了。
我们就总结过整个区块链游戏的发展历史,从2017年11月CryptoKitties第一个以ERC-721的这个Token的功能应用起来做出来的游戏,展示了这个ERC-721可以实现的这些特殊功能的这么一个游戏开始,一直到2018年的2月14日,CryptoCountries,再到2018年4月的时候Ether Goo,开启免费的区块链游戏的时代,再到2018年5月我们的Ether.online开启集大成,应该说是目前为止区块链上最完善的游戏形态。
整个发展过程,到现在整个区块链游戏只有半年不到的发展时间,只有半年左右。所以说整个区块链游戏还处于一个非常早期、原始的一个状态中,所以我们有的时候看到区块链都做得很不好,Kitties之后有很多猫猫狗狗动物园,然后CryptoCountries之后大家又卖名人。
包括我们自己做的这个以太水浒,就是卖《水浒传》的一些卡片,然后到Ether Goo之后出了很多,包括最近前两天导致以太坊拥堵养龙虾的那么一个游戏,引发了一系列的动物庄园,就是很多游戏会看上去很粗糙,其实这是很正常的,因为整个区块链游戏的发展历史才半年时间,它还处于一个非常早期的状态。
Ether.online现在的收入是438ETH,这个收入跟之前的CryptoKitties或者是说CryptoCountries那种通过极大的交易额抽水来完成的收入不一样,我们是一个真正意义上的RPG游戏。
即便我们没有场景,但是我们已经有了角色、装备、宠物、战斗力排行榜、商城、交易所、PK和世界Boss等玩法。所有基本上传统RPG游戏中该有的系统和元素我们都具备了,所以我们是一个拥有14个主合约,现在超过1万行合约代码的一个非常复杂的区块链游戏,及以太坊的游戏。
然后我们应该是目前为止在以太坊上,通过出售道具装备以及宠物或者纯粹收入最高的游戏没有之一,整个5月份我们,包括去看达DappRadar之类的这些排行榜,你如果用收入做排行,因为它有一个选项,你用收入做排行的话,我们是第一名。
当然如果以交易比数、次数来做选项的话,我们是第一名或第三名,主要是因为CryptoKitties的活跃度(日活)还是很高的,而像以太虾农等等这些免费游戏,因为它们会出现很多机器人,就是一些玩家会觉得用机器人去刷,然后去领取一些免费的福利就可以去赚钱,去薅羊毛,它会导致交易比数非常高,但实际上官方是没有任何盈利的。
稍微插了点题外话说到我们自己的产品,其实我们今天要说的主要是接下来有一个特殊的事件。我们认为是一个进入区块链游戏这个行业,或者是投资区块链游戏这个行业,特别好的时间点,因为现在马上要进入公链扎堆上线的,这种我们称之为万链战争的一个时代。各种公链要上线,要开始去构建自己的DAPP生态。
然后眼下基于区块链的应用,不管大家有想到过与金融,或者是与溯源、公证、记录之类,这些其实对于眼下区块链的技术以及眼下的TPS来说,以及用户的应用程度来说,都不是那么友好、理想的状态下,区块链游戏就会成为各大主流公链用来制造自己的生态,并且吸引用户的这么一个非常必然的手段。
所以,我们就能看见像星云、NEO等等都开始花大价钱去补贴开发者,星云出了3200万的一个开发大赛计划。
然后NEO也有一个350万奖金的补贴计划,当然是它们的那个数字币,他们自己的Token,像我们今天开发者群里面就有一个朋友(程序员),他一个人就花了一个星期的时间做一个游戏,然后就拿了星云大概1万NAS币,它价值45万人民币左右。
其实从这个角度上说,因为公链其实是不差钱的,之前ICO,不管是割韭菜,还是说合理的去从投资者那里募资,总之募集到了相当多的资金,然后他们会在这个时间点,为了吸引更多的开发者到他们生态上来开发各种各样的DAPP,所以他们退出各种各样的补贴计划,但是非常主流的一些,他们认可的DAPP一定就是游戏。
所以,对于这个时间点来说是个传统游戏行业的这些工作者,包括开发人员转型进入区块链行业的这么一个很好的时机,因为至少有大量的这样的补贴和各种各样的比赛的计划,可以让大家能够在薅着羊毛过河,过去都说去摸着石头过河,现在可以薅着羊毛过河,一边收入,一边可以研究技术。
就是我们认为区块链游戏创业的第一个很好的一个切入点,第一是投资,不说好不好拿,至少你从区块链的这些主流公链的补贴计划中间赚到的钱是实实在在的盈利。
包括之前跟贾可也聊过,很多传统行业有些行业的一些老朋友,一些兄弟们,如果说在网易腾讯一家独大这么一个时代,觉得这个传统游戏业务不太好做,需要一些利润或者需要一些实际的收入进帐,不妨去看一些区块链,其实我们正规军一旦进场,眼下的很多区块链游戏或者DAPP开发者,他们的制作水平是远远不及我们的。
但这也是为什么Ether.online能够轻易、相对轻松获得区块链以太坊上的第一名的这么一个很重要的原因。是因为的开发团队,本来就拥有10几年的游戏开发经验,同时我们BitGuild这个团队的创始人是原来R2 Games的CEO,然后包括我自己本身也是在传统游戏行业里面,多次从0-100万,就是把这个用户社区从0建设起来。
所以,我们对于推广、涨量,以及在全球运营和发行方面有非常多的经验,所以我们在Ether.online这个游戏刚上线的时候,第一个版本就是9种语言同时上线,然后是为了保证我们在能够在全球都能获得用户。
固然有着我们拥有全球视野和全球的市场布局能力的原因,BitGuild团队是原来做海外发行,R2Games也是非常专业的海外发行公司,我们的创始人Jared Psigoda先生,就是刚进群的那个哥们,他是一个中文讲得非常好的美国人,所以我们能够在全世界去推广我们的游戏。
包括Ether.online是日本的玩家和俄罗斯玩家,以及中国玩家,共同撑起了这么高的一个收入规模,但是更重要的原因还是因为区块链的持币用户眼下依然非常渴望能够有实质上有用的,能够制造乐趣的这些游戏,或者是说DAPP,去让他手上的这些数字货币有用起来。
首先还是市场在高速的发展,因为我们看整个区块链游戏的发展历史CryptoKitties的时候,大家其实只是在模拟挖矿,你买了一只猫,买了二只猫可以交配就可以生下小的猫。就像挖矿一样,你要挖个什么样的矿,完了之后你放到交易所上去跟别人交易。
但实际上是没有任何的价值标的的,只是说判断这个猫长得好不好看,是不是我喜欢的,以及这个社区大家在聊什么猫好,我们就说什么猫好,所以就有一些交易的行为发生了。
然后到CryptoCountries的时候,实际上是一个旁氏类型的东西,就是我买一个卡片,然后完之后我就把它卖给其他人,所以像我们当时做那个以太水浒的时候就有俄罗斯玩家买了我们的卡,买了武松之后,他为了卖给其他的同胞,然后他干一个什么事?他跑去维基搜索这个水浒传到底是什么东西。
因为我们说这是首个中国区块链游戏,然后他就说Thisis the fisrt Cryptogame of Chinese,他就跑去看,然后自己还做了视频在YouTube上面,然后去讲这个卡多好、多有价值,全世界总共只有108个,所以你们一定要来买啊,然后就为了把自己手上那个武松给推销出去。
当然那个时间点上,其实区块链游戏更多的还是在考验大家的一个……纯粹是大家自Hi吧也不说考验,就是说真的是挺不好玩的一个游戏。然后Ether Goo的时候,其实就变得开始引入一些传统游戏的思路,你只需要付Gas费,就可以开始这场游戏,并且你可能赚钱,但是它有问题。
第一,会出现大量的机器人,因为机器人可以算一个账,就是我们发现如果你去薅羊毛,用几百个机器人去薅这个游戏的羊毛的话,你可以赚到一些钱,然后其他不用机器人的玩家就会很吃亏。
这是有缺点的一个部分,包括现在的以太虾农,就前不久比较流行的那些动物庄园以及这种养殖类的游戏都有这样的问题。
然后我们把Ether.online称之为区块链游戏2.0时代的开端,为什么?因为之前所有区块链游戏都是以单一的消费途径和单一的产出路径为主,而Ether.online到了的时候我们是非常精准的去分析过当时的市场环境,就有了几个结论,也就是我们现在游戏的一些特色。之后把这个游戏给设计和制作出来之后,发现果然验证了我们的一些猜想。
我接下来就跟大家讲一下我们之前的猜想是什么一个状况。
第一,很简单,就是说以太坊首先是一个全世界都有的东西,如果我们只能做中国的地区,或者只盯着中国地区去发行的话,首先可能你会失去90%的用户,因为全世界如果我们去看DappRaDar或者是类似的这种排行榜,可以看见总共DAU大概在1万左右,就是每一天有1万个活跃的玩家。
在这种状态下,如果只看中国,因为我们有一些CryptoCountries,之前玩的一些区块链游戏的时候,有一些区块链游戏的玩家群,其实没有超过1000人的,所以可以想像出中国大概也只有几千的玩家,如果你只做中国的话,市场就会非常的小。
所以,一定要做全球市场,一定要去把日韩、欧美、东欧这些区块链也挺发达的地区的用户全部囊括在其中。那你游戏的审美和格调就必须得是全球化的。
比如说你如果做一个三国的话,那你只能指望中国和日本和玩家对这个东西感兴趣,日本因为有那个光荣一系列的三国游戏,中国可能是因为天然的,大家对三国这个IP就非常感兴趣。
相对而言如果你是做个《指环王》或者是说《权力的游戏》这种IP,或者说你做一些科幻、做一些全世界比较通用的这些世界观,甚至你去做一些二次元,就是中国、日本都有受众更广泛的那种IP,你就会更容易去推广到全世界。
另外一点就是你要有更多的语言版本,在你上线的初期不妨有一些像日语、英语这样主流语言的版本,然后通过找一些适合的发行,比吃说BitGuild,把你们的游戏推广到更多的地区,然后获得更多的用户。
这样的话是一种返现,提高你的ROI的一个方法,因为你的投资回报率,就是取决你的营收规模,营收规模越大,你的整个研发成本就会相对的下降,这是一个很重要的原因。
当我猜到第二个点其实是这样子,比如我们做一次PR或者我们做一篇广告,或者我们做一个什么样的东西,如果我们的投资策略或者我们的营收策略只能面向一种用户,那么这个游戏相对而言你花出去的一份广告费,你能够找回来用户的种类和数量就会非常限定,只有一种。
这里面所说的用户种类是指投资思路的用户,这边就以我们那个Ether.online来举例子,来解释一下到底有几种用户,我们是分别怎么去满足他们的需求。
首先在Ether.online中间,我们的玩家需要去通过开宝箱来抽取装备,在这个环节中其实我们面向的是非常基础的那些消费水准不太高的用户,然后我们的整个定价也是非常的便宜,就是一个宝箱是0.01ETH,如果你是10连抽的话是0.09ETH。这里面我们有个小技巧,如果你玩家去抽0.09那个10连抽,他如果在本地抽的话,用他的合约抽他会付非常高的Gas费,因为要抽10次。
所以,我们会变形成一个交易合约,他把0.09的ETH付给我们的合约,然后我们在本地开10个宝箱给他之后,寄送给用户。当然给他开宝箱的这些合约代码都是完全公开的、开源的,是可以看得见的,然后用以太坊的那个预言机实现,所以就没有任何黑幕可言,所以玩家也可以信任我们。
主要是这个环节其实是一个赌博心态的用户,他其实是以小搏大,用很小的成本就可以开始搏一个很大的机率。这个部分是用来做用户的初期引导,这个时候花钱不多,用户愿意进来,当然也不是免费,这样就不会有机器人。
然后第二环节就是我们有一个战斗力排行榜你把你宝箱开出来的装备,然后穿到自己的身上之后,我们装备分很多品质,非常多的等级,然后有各种各样的部件(武器、防具、帽子、衣服、鞋子等等),它代表不同的属性,最后它形成一个战斗力。
甚至装备还有套装,如果你穿一套完整的套装的话,你会有额外的属性加成,战斗力会变得更高。你的战斗力如果上了排行榜,比如说前100名,那你每天就有10%的机会,就是1/10的机会去中一个奖。如果你是前10名,你就有1/5的机会去中奖,那中的这个奖是什么?是之前所有开宝箱这些用户的50%的充值。
比如说我们有200个玩家,总共花了500个ETH来开宝箱,那么就是有250个ETH,然后我们每天都会去从这个奖池中间抽取,总共是12个玩家,前10名中抽2个,然后前100名中,就是从第11-100名中间在抽10个玩家,然后去给予他们一定ETH的奖励返现。
那这一部分玩家,我们把称之为挖矿玩家,因为这个行为其实非常像在比特币时代的时候愿意开矿场的人,因为如果你经历过比特币时代,你会发现到算力膨胀到一定程度之后,你用家庭的个人电脑是不可能玩得出来的,那个概率低到你几乎可以放弃。
所以,那个时候如果你想要比较稳定的获得比特币收益,最好就是投入足够多的算力,当你的算力最够高的时候,你每天几乎都还是有比较显著的概率,能够获得一份稳定的收益。
那在Ether.online中间,如果你挤进了前100名,那么你在1-2个月的游戏周期中,你基本上可以把你之前所有的投入回本,并且后面你就有机会去赚到更多的ETH。如果你能进前10名的话,基本上1个月你就回本了,然后后面全部都是净赚的。
所以,这一个部分其实是相当于挖矿用户,我们称之为挖矿型的用户,但挖矿类的用户他还是有一定的概率,不是说100%的有获取收益。我们最后还有一个交易所,然后交易相关的有2条:
1、装备。
比如我开宝箱,我开出来的是屠龙套装,你开出来的是倚天套装,那么我缺一把屠龙刀,你缺一把倚天剑,那是不是咱们俩就可以交换?你会问我开个宝箱多少钱,如果你再要从100-200个装备中间抽取到你想要的那把屠龙刀你要多少钱,那你可以算一下,你可能要抽20、50个宝箱等等。
就你会发现你要花200个宝箱,比如说1-2ETH你才能抽到你想要的装备,我直接卖给你就便宜点,0.8ETH卖给你,同样的你也便宜点卖给我。
这样的话,交易所首先是有一个刚需的玩家之间会需要相互的交流彼此的装备,这样的一个刚需就形成了非常活跃的交易市场。就有一些前期的,我们说的那些投机用户,他们去开小装备,花一点点钱开装备,如果有可能开到很好的装备,他就可以去交易所上,甚至以3-11ETH的价格去卖掉。
2、我们把交易所的一个份额,就是模拟现实中的交易所,我们把交易所每天的交易额的6%作为抽成,然后分成100份,每一份对应6/10000的交易额,然后做成了股票,一种Erc20的Token发给用户,这个股票是可以买、卖的。
这样用户我们就可以他称之为投资型用户,他来了就是稳赚的,比如说他用1个ETH买了一份开始的始发价格买了这个股票,他们每天就可以拿到整个交易所6/10000的交易额。
首先,每天都能赚钱,基本上半个月多就能够回本,然后剩下的时间都是净赚的,这个股票本身还是可以出售的,如果他不想玩这个游戏了,他可以把它转手甚至以更高的价格2-5个ETH买给卖其他想要投资的这种玩家,这种玩家我们称之为投资类玩家。
在这样一个3层用户中,我们称之为叫投机型、挖矿型、投资型3种类型,投资型是最大众的,他们只有很少的钱,他们想要有以小搏大的机会,所以宝箱是非常重要的东西。
然后挖矿型就是指你要有一些能够稳定产出的空间,只要我投入到一定水平,比如说我能够进入战斗力的前100名等等,我就可以获得一个概率性的收益,这个概率相对比较高,收益也相对比较不错。
最后一种玩家叫投资型玩家,就是说你也要提供一些让我能够稳定收益的用户,因为每一种用户都有自己的这个需求嘛。
如果你提供了3种用户,基本上你就把现在币圈,所有可能的这些玩家投资心态全都给覆盖到了。
在这样的情况下,比如说我们去推广,我一次性推广了100个用户进来,基本上不出这3种之外,只要他喜欢你的美术、风格,觉得你这个故事讲起来他是喜欢看的,整个IP是负责他的预期,这样的一个状态下,你就可以获得非常好的一个转化率,这种状态就是我们称之为,就是说现在我们认为是眼下区块链游戏你要想获得不错的投资回报率,比较正确的做法就是你不要错过任何可能的投资者类型。
我们看到之前的区块链1.0时代的Cryptokitties、CryptoCountries、Ether Goo也好,他们都只能面对单一的一种类型玩家,我们这边就是提供了足够多的可能性,然后覆盖足够多的用户,所以我们就能够获得比较好的ROI。
我们总结一下,就是说你的游戏必须得在世界观、美术风格上拥有全球属性,你的语言种类数要非常多,你要去瞄准全球市场,然后你要覆盖所有可能的这种投资思路和游戏思路这种类型的玩家,你要全覆盖,这样一个产品,它获得眼下的以太坊或者说区块链游戏上的成功概率就会比较高。
这是一个我们之前的一些猜想,后来在Ether.online这个游戏上面我们就把它实践了一下,然后也确实验证了,验证两块。
第一,我们的思路是对的。
第二,是我们BitGuild在全球的发行实力是还不错的,就验证了这两个结果。
可能有一些听众说,我不是这个区块链的开发者,我不是游戏开发者,我对这个东西不感兴趣,我只关心我能做什么。
然后我们再讲一下现在,因为万链大战,包括现在我们看星云链、NEO链等等,这些链都在这个区域号召一些DAPP的开发者去他链上面去做游戏嘛,然后他们会补贴各种各样的数字货币去给这些开发者。我们借这个趋势,如果我们作为一个普通币圈投资者,我们可以做什么呢?
比如说我们作为一个投资者,我们作为一个纯粹的币圈的玩家,我就是想去赚点钱或者怎么样的,你这个讲游戏可能对我赚钱没什么帮助,我来分析一下,其实游戏马上也会进入一个很好的投资机会。
有一个很重要的原因,因为Ether.online的成功,以及我们在DappRaDar就是以太坊的那个排行榜上面持续的在排名靠前,所以会在接下来的一段时间里面,我们基于Cryptokitties、CryptoCountries火了之后,出现过的无数买卖城市、买卖名人,以及买卖猫、狗、牛、马、羊的这些游戏过往的经验,我们可以断定Ether.online也会出现大量的抄袭者或跟风者。
那么Ether.online作为一个区块链游戏,以太坊上目前收入第一的游戏,它起到了一个示范作用,告诉了大家游戏只要你这样做,你就能够获得一个很好的投资回报率,你们的开发者他必然……中国的游戏或者说大家都知道嘛,游戏这个东西,天下游戏一大抄嘛,你只要有一个模板出来了就无数人会跟风进来。
所以,接下来他们就会出现大量跟我们这种游戏相似的这种状态,我们刚说的就3个模块他们是一个都不会少的。这里你就要提到,其实区块链的游戏还有个很重要的一个玩法叫做预售,可能之前经历过一些区块链游戏的,包括Eth.town之类的游戏玩家都会知道预售这个东西,就是说我提前先把我的白皮书、策划案给你看,然后告诉你我的这个游戏是这样一个玩法,然后告诉你我预售什么东西。
第一,在眼下公链会大量补贴开发者会导致有大量的开发者涌入行业。
第二,已知我们最新、最赚钱的游戏类型是有我们这3种投资策略和投资可能性的。
第三,我们知道有大量的预售和相关的这种玩法会出现。
我们就会得出一个结论,就是我们现在在游戏的早期去找到,就无数的游戏中间,无数接下来即将诞生的复杂区块链游戏中间,我们找到一个我们认为投资价值还不错的游戏,在前期把它的核心资产,它预售的那部分资产给买了。
基本上你等到它推广的时候你肯定是赚的,为什么呢?这里面讲一个很好玩的点,所以为什么公链需要通过游戏来推广自己?
我给你举个例子,你跟一个完全不是币圈的用户去推荐他去买点比特币,你要怎么去推荐?你说听过比特币吗?涨得厉害,现在买不起了,几万块钱一个。不要紧,我推荐你一个币全新的币,你看特别好,你看特别好你买一下。
你基本上是推荐不成功的,如果那个人他不了解区块链基础的实质,他没有了解到区块链本身这个技术的价值之所在,他不认可区块链价值的话,他会认为你就是个传销,你在跟我讲什么东西,让我买币,你不就是骗我钱嘛,那个数字货币为什么值钱。
但是你跟一个玩过游戏人,你问他,以前《传奇》知道吗?《屠龙刀》之前,那个《屠龙刀》也是数字的对吧,也是假的对吧,4000块钱一把刀,4000块钱一个你买不到屠龙刀,我现在4000块钱买你一个屠龙刀价值1个ETH,实际上是4000多块钱左右,然后卖那个屠龙刀你看你买不买。
他买的概率其实可能更大,对大众来说,他们接受数字资产或者是以游戏装备、游戏宠物、游戏角色的形式来接受数字资产,比你直接告诉他买个数字货币可能来得要更容易接受,这是一个可能性。
在这样几个条件一步步走下来,公链会补贴开发者,游戏会越来越多,游戏会越来越健全,有更多的合约能够去对应更多的这种投资策略,在这个状态下,你去寻找到一个在预售阶段,你觉得很不错。
然后符合我们刚刚说的这几个策略,它明显的有国际属性,它能够在全球获得用户,这样的话它用户规模会很大,你的核心资产在出售给别人的时候拥有溢价的空间就会很大,这个状态下你去提前购买核心的游戏资产,去获利的可能性就会变得很大。
这个基本上是走得通的一条投资策略,可能做不到几百倍、几千倍、万倍币的可能性,但是你涨个3、5倍是很正常的。比如说我前段时间玩Ether.online我0.6个ETH进去,我现在已经翻到了1.85的ETH了,纯粹玩游戏玩的。
然后我们再回过头来说,我们之前说的以太水浒的时候那个俄罗斯人跑到YouTube上面吆喝说This is the fisrt Cryptogame of Chinese。然后需要给他的同胞……这个俄罗斯玩家也是赚钱的,他差不多也能从我们那边赚好几个ETH走,因为他是很早期价格很便宜的时候就买进来的了。
以上是我作为我在这个行业里面从业的这些经验,和我对未来的一些预期的状态下,我认为说一个是创业机会,是在于现在有薅着羊毛过河的空间,然后另外市场正在快速的发展,竞争对手也相对比较弱,专业的开发者进来的话,正规军基本上是吊打现在这些普通的个人开发者,或者不正规的开发者。
同时对于玩家或者对于投资者来说,在区块链游戏刚刚崛起的这个阶段里面,去寻找一些比较靠谱的区块链游戏,去购买它的核心资产,等待这个游戏的用户推广起来的时候,然后去跟着这个游戏的发展,跟着这个公链的发展一起赚钱,也是一个可行的投资策略。
在娱乐性和投资属性这2个属性之间去平衡的话,我绝对属于你自己的个人的一个倾向性的问题。
比如说你的持币量比较大,你有大数据的ETH,或者说你在某个公链上你持币量比较大,你在人家链的那个币值特别低的时候就买入了,你不妨带着这个娱乐的心态去玩一玩这些游戏,能赚则好,不赚也无所谓,反正毕竟游戏还可以玩的。
如果说你是比较勤奋想要去做投资,你想做一个你的投资属性更多的话,那么其实你只要非常高速的去做这样一个区块链游戏的发掘,你在前期就进入成为这个区块链游戏的玩家,你投资成功的概率也是非常大的。
因为有很多传统游戏行业的一些朋友问我,说你做这个东西是什么东西有意思吗?好玩吗?又不好玩。我那我就跟他讲这个东西叫“道不远人”,本来区块链的币圈用户他们好玩吗?他们没有得薅,他们那个币没什么用。
你稍微做一些游戏,虽然跟吃鸡、《王者荣耀》比起来不够好玩,但是比原来只能买卖,现在我多了各种各样的东西,我有了装备、宠物有了各种各样的东西,这样的一个状态下,肯定是比以前要更好玩。
我们去做一些有意思的东西,提供给币圈的用户,让他们手上的这个持有的数字货币能够有实际的用途,然后让更多的人坚定信心,对区块链这个技术有更多的认知,甚至能够提高更多的人通过游戏来了解区块链。
对于我们游戏开发者来说,只要有用户的地方,然后我们能够提供的乐趣比原来更多一些,我觉得我们就是成功的了,我们也必然可以获得这些物质、精神上的各种各样的回报。
以上就是我今天要分享的全部内容,内容比较干,从区块链游戏的发展过程到现在的这个现状,以及这个形态,一些营销和推广的策略,可能讲得比较干。如果不是专业的或者不是这个行业的听众,可能听得比较无趣,讲得一点娱乐属性都没有,再次表示抱歉,我们确实是做这个开发和实战的实战派。
然后对于区块链游戏研发或者发行感兴趣的,欢迎大家去加我的微信,然后能够一起交流,包括我们BitGuild其实也不止是自己投资和做游戏发行,也是愿意去帮助其他的想要在全球有发行的这样的游戏或者开发者,我们也很愿意一起合作。
今天的分享就到这了,谢谢大家!
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